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精选139句虚拟现实技术发展趋势(虚拟现实技术发展现状分析)

导读虚拟现实技术发展现状 1、虚拟现实技术发展现状论文 (1)、不知道大家有没有这样的感觉,现在去一些有虚拟现实的娱乐场所,满心欢喜的去感受了一下其实最后得到的游戏体验并非想象中那样“...

虚拟现实技术发展现状

1、虚拟现实技术发展现状论文

(1)、不知道大家有没有这样的感觉,现在去一些有虚拟现实的娱乐场所,满心欢喜的去感受了一下其实最后得到的游戏体验并非想象中那样“进入了另外一个世界”,只是感觉平平淡淡。当然那些真正高端的VR设备除外,但试问又有几个人愿意去为了一个新生的还不够完善的技术花大价钱呢?较为平庸的设备都要花费一笔钱,所以感官体验并没有预想的那么优秀也是一个很大的原因 更别提二十年前的“老爷机vr了”,那个效果更可想而知。

(2)、由于VR技术具有较高的学科综合性,因此与之相关的政策法案和计划分散于信息技术相关法案的诸多方面。几届***的科技政策虽有所不同,但在信息技术领域都给与了大力支持。克林顿***于1993年宣布实施的“***信息基础设施(NII)”计划为分布式虚拟现实的研发和应用奠定了基础。为确保***在21世纪信息技术上的领导地位,并尽快抢占未来的高科技市场,克林顿总统在2000年财政预算中拨出66亿美元直接用于信息技术领域的研究。

(3)、作为飞行仿真系统的构成部分,运动系统向飞行员提供一种身体感觉,它使得驾驶舱整体产生运动,根据

(4)、VR典型的特征被概括为“3I”,即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和构想性(imagination)。其中沉浸感是指虚拟环境“欺骗”人体视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等多种感官,给参与者带来临场感;交互性是指在虚拟环境中提供参与者适人性化的人机操作界面和自然反馈;构想性是指通过沉浸感和交互性,使参与者随着环境状态和交互行为的变化而对未来产生构想,增强创想能力。近年来,随着大数据和互联网等研究和应用的兴起,利用对图像、视频、行业大数据的分析和学习以高效建模成为热点,提升虚拟环境的自适应性日益受到关注,智能化(intelligence)成为新时期VR研究与应用的重要特征。

(5)、在教育理论体系中,学习理论是处于核心地位的。虚拟现实技术在教育中的应用也是在一定的学习理论指导下进行的。虚拟现实技术本身是对客观对象的模拟,所构建的学习环境与实际生活情境相关。因此,如果把虚拟现实技术与教育有机地结合,教育与社会需求之间的差距将得以缩小,这将对未来的教育产生深远影响。

(6)、   ***VR技术发展模式中,***与企业的关系基本上是***引导、企业主导。***的引导作用不仅体现在其***下属的各大部门都积极资助VR技术的研发,更重要的是***通过政策和法律明确了***的宏观指导作用,运用立法规划的手段对VR的发展和应用予以支持,充分利用自由发展和市场竞争的规则,动员高校、企业及其他机构成为VR技术研发的主导力量,保护和促进企业间的竞争。企业的主导作用体现在不仅为***筹集巨大资金,而且企业在VR研发和商业化中获取相当的技术和经济效益,为企业发展积蓄力量,增强企业的竞争力。我国在发展VR技术时,企业应该成为VR技术创新活动的主体,***要建立技术创新支撑体系,着力为VR技术创新活动提供良好的环境,大力扶持VR技术的应用。

(7)、开发工具。例如,虚拟现实系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。

(8)、Cult3D是一种崭新3D网络技术,并不在新的语言上有所创新,而是利用现有的技术。Cult3D由两部分组成,一部分编写3D素材,另一部分用于解读3D素材,将最终结果无缝地嵌入到Html中。它让你把图象质量高和速度快并有实时交互的物体送到所有的因特网用户手上。是全新的Web3D技術,一个跨平台的3D引擎,其目的是在网页上建立互动的3D物件。利用Cult3D技術可以制作出3D立体的产品,利用Cult3D可以以视觉的方式呈現不同的事件和功能的互动性,交互能力强,采用流的形式,文件较小,效果较好。可以旋转,放大,縮小,体现真实的物体属性。对于窄带网的应用,Cult3D展示产品最好的解决方案之Cult3D的文件量非常小(20K-200K),却有近乎完美的三维质感表现。对于一般的浏览器只需安装一个插件,即可即时浏览。

(9)、虚拟世界中的虚拟生物和现实世界中的生物一样,可以决定自己的行动,并且能够动态地应付周围的情况。对于人的挑逗也能够根据情况的不同作出各种复杂的反应,甚至能够进行对话。通过引进虚拟生物,可以实现系统的自主性、交互性及其自然的魅力。作战仿真系统 各个***在传统上习惯于通过举行实战演习来训练军事人员和士兵,但是这种实战演练,特别是大规模的军事演习,将耗费大量资金和军用物资,安全性差,而且还很难在实战演习条件下改变状态,来反复进行各种战场态势下的战术和决策研究。近年来,虚拟现实技术的应用,使得军事演习在概念上和方法上有了一个新的飞跃,即通过建立虚拟战场来

(10)、(10)ChenXW,ZhouB,LuFX,etal.Garmentmodelingwithadepthcamera(J).ACMTransactionsonGraphics,2015,34(6):1-

(11)、一是突破关键技术。聚焦高性能OLED、融合显示、传感融合、GPU、5G、人工智能等关键领域,加快技术突破。加速推进关键元器件国产化进程,研发安全可靠的软硬件解决方案,建议组织光学、电子学、计算机科学等学科的优势单位,联合医学、心理学、认知科学等领域的研究机构,以虚拟现实设备的适人化等为切入点,创新一批具有国际领先水平的自主知识产权技术和产品。

(12)、工业和信息化部电子信息司副司长乔跃山出席主论坛并致辞。乔跃山指出发展虚拟现实产业的重要性,一是虚拟现实促进融合创新,二是虚拟现实助推产业变革,三是虚拟现实繁荣内容应用。目前,我国虚拟现实产业具备一定的发展基础,但也存在一些问题和不足,如缺乏对VR技术特性与系统工程层面的研发投入、优质的虚拟现实内容应用不足存、产业生态尚未成型等。针对上述产业现状,须在强化跨领域技术储备、丰富产品有效供给、推进虚拟现实重点行业应用、建设产业支撑服务平台等四个方面开展相应工作,保障我国虚拟现实产业健康发展。

(13)、促进融合创新。虚拟现实是多个产业交叉融合的新兴领域,电子、通信、文化等数个万亿级产业汇聚在一起,塑造出新的发展模式。按照***的决策部署,***要进入创新***行列并引领创新发展,需要从过去被动跟随为主走向未来创新引领为主。目前,我国已经在高端芯片、新型显示、人工智能、5G通信等领域取得了一定成果,通过对这些领域的组合式创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新产品与新技术,乃至裂变出颠覆式的新市场和新标准。例如为了改善VR体验,系统时延应低于20毫秒,而实现这一标准创新需要传感采集、GPU渲染、数据传输、近眼显示、软件算法等方面的深度融合。

(14)、随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据***信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

(15)、    此外,波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的VR系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,简化加工过程。需要强调的是,***企业的VR技术不单着眼于研发,许多VR商品以面向市场、面向用户为基础,其商业化应用取得了良好的效果。

(16)、来自国内外的诸多重要嘉宾纷纷发表主题演讲。

(17)、飞行仿真系统 飞行仿真系统由四部分组成,即飞行员的操纵舱系统显示外部图象的视觉系统产生运动感的

(18)、促进融合创新。虚拟现实是多个产业交叉融合的新兴领域,电子、通信、文化等数个万亿级产业汇聚在一起,塑造出新的发展模式。按照***的决策部署,***要进入创新***行列并引领创新发展,需要从过去被动跟随为主走向未来创新引领为主。目前,我国已经在高端芯片、新型显示、人工智能、5G通信等领域取得了一定成果,通过对这些领域的组合式创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新产品与新技术,乃至裂变出颠覆式的新市场和新标准。例如为了改善VR体验,系统时延应低于20毫秒,而实现这一标准创新需要传感采集、GPU渲染、数据传输、近眼显示、软件算法等方面的深度融合。

(19)、2016年三大头显(OculusCVHTCVive、PSVR)先后发售,这一年也被称为“VR元年”。各种商业展会上都能够见到VR的身影,尝试着与新的领域进行结合看看能否产生不一样的化学反应。

(20)、目前国内的虚拟现实产业还处于起步阶段,尚未形成明确的领跑者,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,主要集中于硬件研发及应用配套领域。

2、虚拟现实技术发展趋势

(1)、会上,首先由成都虚拟与增强现实产业协会秘书长史俊为大家分享了协会工作报告,通过“2018年虚拟与增强现实产业生态高峰论坛”、“推送成都消费品产业与新经济整合发展对接会”、“虚拟现实技术在学校心理健康教育中的运用研讨暨JIAN未来项目体验活动”等活动,推进产业发展、促进跨界碰撞,扩大了行业影响力。

(2)、二是加强政策扶持。充分发挥***在推进产业发展方面的积极作用,结合产业发展重点,加大对技术创新、商业模式创新和服务创新等基础研究与成果转化的扶持力度,逐步构建支持VR创业和产学研用结合的政策法规体系,建立官产学研用紧密合作的成果共享机制,推进新型显示、传感融合、感知计算、无线通信、追踪交互等共性关键技术的交流合作和共享应用,不断优化产业发展环境。

(3)、随着深度学习、增强学习、自主学习、群智学习等方法技术的发展,这些技术往往与人类大脑在结构和机理等方面具有相似性。基于这些技术,近年来对文本、图像、视频、音频、三维模型等素材的分析与理解取得了较大进步,例如无监督条件下图像视频的语义分割与理解基于深度学习的三维模型部件级语义分割与理解(8)等,特别是在物体识别等部分领域已经达到甚至超过了人类的表现。随着计算机对图像、音频、视频等素材的分析能力的提升,根据用户的个性化需求,自动大规模建模生产在视、听、力、触、体、味等方面与真实世界类似的VR内容,已经不再是天方夜谭。

(4)、在FLASH中通过精确控制点的位移来达到模拟三维空间的真实效果,还可以加上贴图显得更加真实,较为复杂。

(5)、5)环境信息的综合化。传统的VR系统对自然环境的建模往往仅考虑地形几何数据,对大气、电磁等环境信息采用简化方式处理。为了更真实表现环境效果,需要考虑不同类型的数据,如地理、大气、海洋、空间电磁、生化等,并用不同的表现方式进行表现。

(6)、在二十年前,不少人连这种想法都没有任何的耳闻,那时候没有特别发达的通讯技术不像现在有头条有新闻有很多很多的自媒体,所以一项新技术一个新想法的出现很难传播开 而且这种技术在那个时候又不是特别成熟,没有足够的,完整的东西去展现给大众,甚至很多圈内的人士都对这个想法了解甚少,所以受众群体太少是它没能成长起来的第一个要素。

(7)、在***虚拟现实行业收入构成方面,数据显示,2017年***虚拟现实硬件收入达到7亿元,软件收入为7亿元。随着***消费者的内容消费习惯逐渐养成,预测2019年***虚拟现实行业软、硬件收入将突破10亿元。

(8)、    我国虚拟现实技术领域相关政策和计划

(9)、下面是两种崭新的图形格式,在不远的未来具有广泛的发展前途。

(10)、在教学实践中,亲身经历、亲身感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动地去交互与被动的观看有着质的差别。因此,虚拟现实技术可以广泛用于学习情景的创设,增加学习内容的形象性和趣味性,进而实现模拟训练。通过VR进行学习和教育,不光可以减少现实空间中某些训练操作的困难和危险,更可以使训练造价得到大幅度降低。因此,我们说,虚拟现实技术将是继多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的一项技术。

(11)、虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要,例如,数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点;虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高,因此有必要开发新的三维显示技术。

(12)、众所周知,虚拟现实这个技术需要很多设备支持以及很强的硬件水平才能运作,虽然在二十年前虚拟现实的构想已经存在并且有了“初号机”但由于技术的不支持以及很多厂商的不认可很少有人愿意去为这个想法投资。因为在那个时候其实大部分的玩家群体并不是狂热玩家,并不会为某个新理念新项目花钱只是为了娱乐而游戏所以最后成品让人很失望。

(13)、JPEG全名为JointPhotographicExpertsGroup,它是一个在国际标准组织(ISO)下从事静态影像压缩标准制定的***会。它制定出了第一套国标静态影像压缩标准:ISO10918-1就是我们俗称的JPEG了。

(14)、本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模

(15)、WEBMAX在运算速度、文件压缩比、以及网络性能上与国外同类技术相比,有很大优势。

(16)、1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。

(17)、在各位嘉宾的分享结束之后,参会代表还进行了互动交流。本次会议的成功举办进一步推进了成都虚拟与增强现实产业“健圈强链”,促进了各企业的交流与合作,为塑造新背景下的新业态打下了良好的基础。

(18)、梦想:即时交流,努力打造最大的掌上光学互助平台。

(19)、互联网在不断的发展过程中,与电子政务、电子商务、行业信息化深度融合,产生了“互联网+”,在促进应用发展的同时,对自身技术也产生了需求。与“互联网+”一样,VR也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术,“VR+X(应用领域)”成为一种新的发展趋势,VR进入了“+时代”。目前VR技术也在融入互联网,形成“互联网+VR”的模式。

(20)、(12)ZhouZ,YuT,QiuXF,etal.Lightfieldprojectionforlightingreproduction(C)//ProceedingsofIEEEVirtualReality.Arles:IEEE,2015:135-1

3、虚拟现实技术发展现状分析

(1)、那么到底有多好,又到底有多少前景呢?我们可以从几个维度来看:

(2)、Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下:Sun、Sony、Hp、Oracle、Philips、3Dlabs、ATI、3Dfx、Autodesk/Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、FranceTelecom等等。

(3)、(15)AvilaL,BaileyM.Augmentyourreality(J).IEEEComputerGraphicsandApplications,2016,36(1):6-

(4)、随着三维信息数据量的不断增加,海量数据的***真实时绘制技术成为重要研究方向,外存模型的组织与处理、并行绘制和GPU计算等成为研究的关注点。在普适硬件平台上展示超大规模复杂场景,特别是对具有***真效果的场景、多种内容融合等仍是研究难点。

(5)、    先进制造技术领域也设置了4个专题,其中现代制造集成技术专题与VR技术密切相关,该专题下的数字化设计方法与技术、复杂零件加工与仿真优化等课题均应用VR技术。该专题2008年度安排经费8500万元左右。除了以上两个领域以外,863计划其他领域也有一些课题涉及VR技术。如资源环境技术领域的“数字化采矿关键技术与软件开发”重点项目、新材料技术领域的“新一代激光显示技术工程化开发”重点项目等。***自然科学基金是我国支持基础研究的主渠道之根据不同学科分若干处进行管理。其中信息科学二处主要资助计算机科学技术及相关交叉学科研究项目,虚拟现实是其重要资助领域之一。另外,***自然科学基金还资助了“虚拟现实中基于图像的建模绘制”、“图像处理与重建中的几何分析”等与虚拟现实相关的重点项目和重大项目。此外,虚拟现实理论与方法研究是***重点基础研究发展计划(973计划)在信息领域的重点支持方向之一。“十一五”***科技支撑计划也支持了“虚拟实验教学环境关键技术研究与应用示范”等相关项目。

(6)、***信通院承建的“安全产业大数据平台”启动上线

(7)、应用领域主要在哪里呢,已经有的应用我们统计一下可预见的未来它能做什么:

(8)、上海创图网络科技发展有限公司是国内第一家实现三维网页虚拟技术的公司,目前市场上尚未有同类技术。三维网页技术的应用领域非常广泛,它可用于数字城市建设、企业展示、产品营销、远程教育、旅游推广、文博展览、企业宣传、军事模拟等。

(9)、VR需要处理的数字化内容类型众多,按照不同处理阶段,可以划分为获取、理解、建模、呈现4个方面。

(10)、兰亭数字CEO孙文博首先通过多组数据指出VR内容具备广阔的市场空间。针对目前VR内容面临的E2E优化和高效率、高质量生产工具匮乏两大问题,兰亭数字也推出了针对VR直播典型场景的E2E传输深度优化、MR演播厅和HOLOAR等解决方案。

(11)、虚拟现实技术由于能够创建与现实社会类似的环境,解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此较早被欧美一些主要***应用于教育与教学领域。1985年,***国立医学图书馆就开始了人体解剖图像数字化研究。随后,德国的汉诺威大学建立了虚拟自动化实验室、西班牙大学电子系开发了电子仪器虚拟工作平台、意大利帕瓦多大学建立了远程虚拟教育实验室、新加坡国立大学开发了远程示波器实验和压力容器实验等。1995年,在互联网上首次出现了“虚拟解剖”实验。

(12)、Viewpoint技术是由真正的3D模型建立的,它具有完全的互动功能,可以真实地还原现实中的物体功能。可以创建照片级真实的3D影象,并且可以和其它高端媒体(richmedia)综合使用。对于窄带应用上,Viewpoint所提供的技术也是最好的解决方案之一。它使用独有的压缩技术,把复杂的3D信息压缩成很小的数字格式,同时也保证我们的浏览器插件可以很快的将这些压缩的信息重新解释出来。在3D贴图上,我们使用JPEG的压缩格式,保证文件的贴图不会使3D文件加大。并且它传送给用户的方式像Flash、Quicktime、Realmedia等流行媒体一样,使用了流式播放方式,这就使用户不用下载完所有的文件即可看到。

(13)、仿真技术 虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境,它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、味觉等各种感官信息,给参与者一种身临其境的感觉。因此,虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。

(14)、虚拟现实资本市场持续火热,产品逐步进入大众消费市场,应用领域不断扩张,虚拟现实设备体验不断提升,内容逐渐丰富,用户规模不断攀升。数据显示,用户规模从2015年的52万人增长至2017年的49万人,三年间增长了49万人。预测2019年***虚拟现实消费者规模突破1000万人。

(15)、今后的网络上将会有更多标准格式的图形文件存在:GIF、JPEG、PNG、SVG。SVG标准是由众多厂商和W3C(WorldWideWebConsortium)共同制定的,目的就是为了要在网络上创建一种新的、大家认同的、可扩展的、开放的图形格式。这些厂商都是业内知名的企业:包括Adobe、Apple、Autodesk、BitFlash、Corel、HP、IBM、ILOG、INSO、Macromedia、Microsoft、Netscape、OASIS、OpenText、Quark、RAL(CCLRC)、Sun、Visio、Xerox等。他们也纷纷推出了自己开发的相应的浏览软件和插件。而且他们的很多主流产品也都开始支持SVG输入或者输出。

(16)、4)场景数据的规模化。数据的规模化是大型VR应用的显著特点。通常而言,VR系统数据的规模化包括两方面的含义,一方面是分布式VR系统中节点和实体数量的规模化,另一方面是建模与绘制过程中场景几何数据的规模化。规模化的数据即使在高端计算平台上也是需要研究的问题,而且智能化分析与处理也日益成为关注的问题。

(17)、微软(***)资深开发技术顾问梅颖广向大家介绍了微软基于Windows系统的混合现实开发平台,并从多个方面指出混合现实相对于其他AR/VR平台的优势,最后针对HoloLens或其他沉浸式头显应用程序开发做出详细介绍。

(18)、法国拉瓦勒虚拟现实联盟***劳伦·克雷蒂安先生也发表了“中欧虚拟现实合作发展之路”主题演讲;

(19)、在信息传播技术迅猛发展的今天,现有的教育内容、教育手段和教育方法正受到极大的挑战。虚拟现实技术能形象生动地表现教学内容,有效地营造一个跟随技术发展的教学环境,提高学生掌握知识、技能的效率,优化教学过程、提高教学质量、调动学生的学习积极性、突破教学的重点、难点的作用。与此同时,虚拟现实技术还结合了益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种手段,能够有效解决许多以前根本无法解决的教育问题。例如,通过VR进行教育教学活动,在实现人与机器的交流、通过网络进行人与人之间交流的同时,还能够在某种程度上实现教学的游戏性,让教育真正做到寓教于乐,从而有效地激发学生的学习兴趣,进而更为高效地创建学习情景,支持合作,促进交流、知识表达及应用,进而构建优良的学习环境。因此,如果能将虚拟现实技术运用于现代化教育教学中,其效果将是难以言喻的。

(20)、以上是以虚拟现实工业标准为代表的主流技术,随着技术的不断完善,与其它技术的相互融合,宽带互联网时代的到来,它应用的广泛性、重要性会日益体现出来。由于现在技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,有一些公司以其它技术为基础,开发了目前比较实用的VR技术。

4、虚拟现实技术的现状

(1)、7)领域模型的集成化。分布式VR系统中各节点的软件需要根据具体的应用需求来研制,软件开发与维护工作量大。随着虚拟样机、体系模拟等的发展,需要快速根据应用的变化对各个分系统进行定制。因此,需要研究VR系统的节点软件设计开发技术,使之能够满足快速适应应用的需要,同时减少开发与维护的工作量。

(2)、现在,只剩市场的开发,市场的开发一般都是这个行业的黄金时期,利润很大。

(3)、脑机接口技术的主要研究途径是通过在人脑(或动物脑)与外部设备间建立直接连接通道,使人直接通过脑来表达想法或操纵设备。脑机接口系统一般包括信号采集与记录、数据处理、外设与接口等部分。其中,信号采集与记录部分利用电极采集使用者的脑电信号,并对信号进行放大和滤波;数据处理部分利用特征提取、特征选择分类等,对脑电信号进行分类识别;外设与接口部分通过控制接口将逻辑控制信号转换成语义控制信号,通过设备控制器将语义控制信号转换成设备控制信号,通过显示装置产生执行思维任务的指示。目前绝大部分脑机接口研究仍处于实验室研究阶段,还有许多需要解决的问题。

(4)、经过市场的初步反馈及前期市场调研认为:该技术可以从构建国内首个(三维网络企业信息平台)为市场切入点,通过一至两年的市场运营,初步形成网上电子商务的三维互动模式。在此基础上拓展为数字城市平台,全面实现信息的三维可视化。

(5)、VR内容的几何属性获取主要通过光学和立体视觉的方法。近期典型的光学方式是TOF(time-of-flight),其原理是依靠主动光照射到采集对象上,按照返回光线的先后顺序来测量对象的深度信息。该方法采集到的三维数据精度低,但是设备轻便、便宜。立体视差法是被动式方法的代表,根据三角测量原理,利用对应点的视差可以计算视野范围内的立体信息。这种方法模拟人的视觉方式,以2部位于不同位置的相机对同一目标拍摄2幅图像,得到一组“像对”。对于目标上的一个采样点,根据它在2幅图像中的像点和相机位置,计算它们的交会点坐标,就是采样点的空间坐标。立体视觉方法在无明显纹理或者重复性纹理的场景下,由于很难找到“像对”,具有较大的技术难度。

(6)、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

(7)、三维网页虚拟互动技术通过建立一个虚拟空间来实现人机互动漫游,通过与数据库接口来实现数据的搜索和管理,通过浏览器或客户端来实现三维场景的浏览及互动。

(8)、VR从产生萌芽,到形成思想,再到***发展,先后经历了以下主要阶段。

(9)、在人体运动捕捉方面,较为成熟的技术多基于电动机械、电磁和特殊光学标志等,其中基于标志的系统(如ViconMX等)得到了普遍的应用,能获取精确的运动数据,但价格昂贵。近年来随着廉价数字摄像机、低成本体感传感器的普及,基于视频及少量传感器的无标志人体运动捕捉越来越成为研究热点。

(10)、Webmax技术(基于互联网的虚拟现实技术)

(11)、VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML0标准。VRML0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。

(12)、2017年11月10日上午,由***信息通信研究院和虚拟现实内容制作中心主办的国际虚拟现实创新大会虚拟现实关键技术趋势专题论坛在青岛国际会展中心成功召开。本次论坛从近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等方面探讨虚拟(增强)现实在ICT领域的关键技术,研判未来技术趋势。论坛邀请了从关键元器件、交互设备、网络设备、整机到知名媒体的各个虚拟现实产业链环节的重量级嘉宾对其所在领域关键技术及发展趋势展开探讨,来自全国各地的虚拟现实行业参与者、企业负责人和研究学者等众多嘉宾莅临会场,共话当下虚拟现实产业的发展方向与未来。

(13)、游戏行业。伴随着VR技术个方面的成熟,玩家对VR游戏的要求越来越高,虚拟现实游戏设备,会对现在的游戏行业造成冲击,不管是线上还是线下,比如之前V社发布的游戏《半条命:Alyx》系列的新《半条命》系列,就是VR游戏,在发布以后受多国玩家欢迎,设备很快出售完。

(14)、虽然有些褒扬意味,但是不可否认,虚拟现实在当下还是属于比较高薪的,甚至有些学院已经开始设置相关课程。这不禁让我想起学生当年那个工商管理硕士的火爆年代。

(15)、用途:在互联网上运行Webmax应用时后台自动运行的程序

(16)、国外与WEBMAX的同类技术及产品有GoogleEarth,MicrosoftMapLive,IntelShockwave3D,Cult3D,ViewPoint,Quest3D,Virtools。

(17)、虚拟现实业务形态丰富,产业潜力大、社会效益强,以虚拟现实为代表的新一轮科技和产业革命蓄势待发,虚拟经济与实体经济的结合,将给人们生产方式和生活方式带来革命性变化。

(18)、    ***科学基金会(NSF)成立于1950年,是***科技体系中的一个重要机构。NSF下辖7个学部。其中计算机、信息科学与工程学部(CISE)资助的VR技术项目最多。该学部下设三个处,每个处下设若干核心计划,支持某一领域的科研项目,其中与VR技术最相关的是人机互动计划(HCI)和以人为中心的计算计划(HCC)。人机互动计划支持对人机互动系统的设计和评估研究。以人为中心的计算计划的研究对象覆盖各种计算平台,设备规模从单用户设备到大型异构系统。这些研究具有高度的跨学科特性,因而经常得到NSF其他计划的联合资助。***科学基金会的研发经费总体呈上升趋势,CISE每年的平均研发经费约为5亿美元①。由于虚拟现实具有较高的学科综合性和广泛的应用领域,NSF的其他学部也都资助与VR技术相关的项目。资助项目较多的有工程学部(ENG)下设的产业创新与合作处(IIP)和民用、机械与制造创新处(CMMI)以及教育与人力资源学部(EHR)下设的大学本科教育处(DUE)。

(19)、虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果。随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切。大有风雨欲来,风满楼之势。X3D、CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术将逐步被广泛应用。明年,虚拟现实技术在国际互联网的应用,应有重大变革。X3D将孕育而出。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持与虚拟现实技术的紧密联系,或有接口,或发布相关产品,加大在互联网的比重。总之,我们要紧密关注,拭目以待。

(20)、三维图形的生成技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15桢/秒,最好是高于30桢/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。

5、虚拟现实技术发展现状及趋势研究论文

(1)、***信息通信研究院副院长何桂立从概念内涵、关键技术、产业趋势、应用业态和问题建议五个方面探讨了国内外虚拟(增强)显示关键技术与产业链发展态势。何桂立指出,虚拟现实“五横两纵”的技术架构初步形成,技术发展趋势逐渐清晰,我国在网络传输、近眼显示、感知交互和渲染处理四个领域中与国际一流水平的差距依次递增。针对我国虚拟现实产业发展所面临的诸多问题,何桂立建议我国应强化技术储备,聚焦融合创新;深化工具/平台发展,推广应用服务;构建公共服务平台发展,提升产业服务能力。

(2)、分别拍摄展示场景在环视360度里的各个角度照片,一般拍摄十几幅即可,然后把这些序列照片处理成一张前后连续的图片,导入到FLASH中作成一个MC,然后在场景中,通过按扭和ACTIONSCRIPT控制MC的位置,达到使场景前后旋转的效果,还可以加上放缩和鼠标交互功能。

(3)、由于VR的综合性和不可替代性,世界各国均重视VR技术的战略研究。***工程院2008年公布了经评选产生的21世纪人类在工程技术领域所面临的14个重大挑战性问题,其中2个重要问题与VR技术密切相关。***2006年12月发布了“2015—2020年8个新兴科学技术集群的战略报告”,其中6个涉及VR的研究内容。******2007年5月发布了“创新2025”长期战略报告,其中第5方面指出了VR对未来的重要性。澳大利亚***投入11亿澳元的“超级科学计划”涵盖了3大优先领域的科研基础设施建设,其中信息通信技术领域的主要发展方向涉及VR研究。***2006年颁布的《***中长期科技规划纲要(2006—2020)》也将VR列为信息领域优先支持的3个方向之一。

(4)、北京师范大学教授周明全从科学、艺术和工程三个维度探讨了虚拟现实产业发展;

(5)、在追踪交互领域,传感融合与三位注册建模成为发展趋势。多传感器信息融合实际上是对人脑综合处理复杂问题的一种功能模拟。与单传感器相比,运用多传感器信息融合技术解决探测、跟踪和目标识别等问题,增强采集数据可信度及精度、扩展数据采集的空间覆盖率,是数据采集技术的发展重点。目前,英特尔推出的Realsense、微软的Hololens、Google的ProjectTango基于一系列摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进三维建模,从而为VR设备加入类似人类对空间和运动的感知能力。

(6)、由于支持SMIL(synchronizedmultimediaintegrationlanguage),用户可以自由的同SVG中的元素完成一些交互的动作,从而完成既定的目标,这一点是目前的图片所完成不了的。

(7)、四是加强安全监管。在光生物安全性方面,积极有序开展专业化的安全测试与评估,如眼睛红外辐射危害、视网膜热危害等。此外,为用户提供真实虚拟现实社交体验的同时,对***扰,网络暴力等进行合理监管。

(8)、3)虚实场景的融合化。VR将现实环境的要素进行抽象,通过***真绘制方法进行表现,但毕竟无法完全还原真实世界,因此将真实世界与虚拟世界有效融合具有研究和实际意义,AR就是这样一种技术。AR作为VR的一个重要分支,不仅继承了VR的特点,而且其对真实场景的增强效果,在某些应用领域逐渐显示出比VR更明显的优势。

(9)、现在,您将有机会查找"图片"中的字符,是不是很不可思议呢?

(10)、    企业是推动VR技术应用和产业化的重要力量。IBM公司把互联网和VR技术作为正在兴起的商机,投入上亿资金资助研发。其推出的Bluegrass是一个虚拟现实应用程序,能够让用户建立虚拟的会议室。IBM2008年启动的“Sametime3D”项目,将虚拟世界整合到LotusSametime即时通讯与协作应用软件。IBM还与故宫博物院合作推出“超越时空的紫禁城”。这是***第一个在互联网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。微软公司开发了诸多VR技术:Photosynth软件能够让用户使用一组有相似性的照片生成一个3D场景;Silverlight插件支持3D效果,并能使用显示卡的GPU硬件加速功能来提高显示质量;3D体感摄影机ProjectNatal导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能;World-WideTelescope基于Web0可视化环境,是Inter-net上的一个虚拟望远镜,用户可以对图像进行无缝缩放和平移;VirtualEarth3D的使用者可以浏览***主要城市的全方位3D图片。施乐公司(Xerox)研究中心在VR领域主要从事利用虚拟现实通信建立未来办公室的研究,并设计一项基于VR使得数据存取更容易的窗口系统。

(11)、在虚拟现实终端无绳化的情况下,实现业务内容上云、渲染上云,成为贯通采集、传输、播放金流程的云控平台解决方案。其中,渲染上云是指将计算复杂度高的渲染设置在云端处理。

(12)、经过近60年的发展,VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并取得了很多较好的应用成果,但要真正实现一个高度***真、自然可交互、可进行大众化推广应用的VR系统,仍面临很多基本的理论与技术挑战。目前VR领域的重要技术问题包括:VR环境的智能程度较低;用户可交互可操作的功能有限;虚拟和真实世界的融合繁琐低效;对象演化模式缺乏生命力;虚拟环境呈现的整体沉浸感不足。此外,目前VR内容比较稀缺,形式较为单难以满足行业领域对VR内容大众化、个性化生产的迫切需求。因此,一方面需要加强研制具有较高智能化程度的生产工具,另一方面需要加强培养VR专业人才。

(13)、我国VR技术的研究起步于20世纪90年代初。随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,VR技术得到相当的重视。科技部和国防科工委已将VR技术的研究列为重点攻关项目,国内众多机构都在进行VR的研究和应用,取得了一系列研究成果。国内最早开展VR技术试验的是西安虚拟现实工程技术研究中心。北京航空航天大学是国内最早进行VR技术研究的机构之其虚拟现实技术与系统***重点实验室开发了若干支撑VR理论与技术研究的硬件设备和软件平台。浙江大学CAD&CG***重点实验室专注于几何、图形和视觉计算理论与算法、虚拟现实、可视分析、基础平台软件和应用系统等方面的研究。北京大学设计了基于PC机的VR系统。哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的动作、语音和语调的协调同步。北方业大学CAD中心是我国最早开展计算机动画研究的单位之完成了通讯图像显示系统的多媒体平台及相关音频资料库的建设。上海大学CIMS中心开发了一套基于IRIX的虚拟科技园区环境实时漫游系统。此外还有很多科研院所进行了VR技术的研究与开发。如清华大学***光盘工程研究中心、西安交大信息工程研究所等。总之,近年来VR相关技术研究取得了快速发展,其技术潜力是巨大的,应用前景也很广阔,但仍存在许多尚未解决的理论问题和技术障碍。

(14)、2)计算平台的普适化。随着计算机技术的发展,计算已经无处不在,计算平台也发展为多种类型,从高端的大型机、桌面PC,发展到低端的各种手持式计算设备。在VR系统中加入这类设备并结合无线网络,能较好地满足实际使用中便携和移动的要求。

(15)、由于虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,进而解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此其在教育领域内有着极其广阔的应用前景。

(16)、(4)HoskinsonR,NaugleE.AMobilehead-mounteddisplayforactionsports(C)//ProceedingsofThirdFTRAInternationalConferenceonMobile,Ubiquitous,andIntelligentComputing(MUSIC).Vancouver,BC:IEEE,2012:1-

(17)、按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。

(18)、Dior,Acer,Compaq,CNN,Boeing,NEC,Yamaha,ATI,Nikon,Jvc,Nokia,ABB等等多达60余个。

(19)、近年来,我国也出台不少政策支持国内虚拟现实的发展。前不久,工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武曾表示,我国虚拟现实关键技术不断突破,市场规模持续扩大。预计到2021年,我国虚拟现实市场规模将达到55亿元。工信部将支持虚拟现实制造业创新中心筹备建设,促进产业链关键环节提升,推动虚拟现实技术在制造、教育、文化等领域应用。

(20)、相关网址:www.viewpoint.com

(1)、通过计算机图形方式建立实时的三维视觉效果; 建立对虚拟世界的观察界面; 使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。 虚拟现实的有关技术特征及构成 从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如

(2)、VR力触觉交互设备能够使参与者在虚拟环境中实现触觉和力感等视觉、听觉之外的感觉,目前的研究还处于初级阶段。东京大学研制出一种能像人类皮肤一样,感测出施加在表面上的力的大小和方向的新型传感器,据此可以开发出具有接近人类力觉的机器人手。2009年芬兰的Linjama等、2010年***迪斯尼研究中心的Bau等、2012年NOKIA实验室与剑桥大学等,分别利用静电力反馈研制出E-Sense、TeslaTouch、ET等表面触觉反馈系统,能在触摸显示屏幕表面实现触觉纹理的再现。2013年***西北大学的Colgate等研制了便携触觉再现终端TPaDFire,在配备6500mA·h的电池情况下可连续工作超过5h

(3)、***对VR技术的研发非常重视。在《***中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020年)》(以下简称《规划纲要》)中,VR技术被列入信息技术领域需要重点发展的3项前沿技术之一。此外,VR技术也受到***高技术研究发展计划(863计划)、***自然科学基金的重点支持。863计划对VR技术的资助主要在信息技术领域和先进制造技术领域。信息技术领域下设4个专题。其中VR技术专题围绕虚拟现实新方法和新技术、虚拟现实学科交叉与融合以及相关应用领域中的关键技术和系统集成技术等开展研究,同时考虑虚拟现实与数字媒体技术的结合。2008年度经费总预算为7000万元,资助了“虚实融合的协同工作环境技术与系统”等项目。

(4)、随后,四川省数字娱乐文化促进会会长金泓宇为大家分享了虚拟与增强现实技术与文化、旅游行业及旅游景区融合发展的前景。

(5)、计算机的发展提供了一种计算工具和分析工具,并因此导致了许多解决问题的新方法的产生。虚拟现实技术的产生与发展也同样如此,就虚拟现实本身而言,它主要涉及到三个研究领域:

(6)、视频的播放在网络上播放专业视频,一直让人头痛,FLASH支持*.MOV视频的导入,再配上声音,也能以假乱真。

(7)、新一代VR在建模与绘制方法、交互方式和系统构建方法等方面都提出了更高的需求。为了满足这些需求,近年来VR研究也取得了快速发展,表现出了一些新的特点和发展趋势。有关学者对这些特点进行总结,归纳为以下7个方面。

(8)、计算机系统是飞行仿真系统的中枢,用它来计算飞行的运动、控制仪表及指示灯、驾驶杆等信号。视觉系统和运动系统与虚拟现实密切相关,其中,视觉系统向飞行员提供外界的视觉信息。该系统由产生视觉图象的“图象产生部”和将产生的信号提供给飞行员的“视觉显示部”组成。在图象产生部,随着计算机图形学的发展,现在使用称为CGI(Computer Generated Imagery)的视觉产生装置。在CGI中利用纹理图形驾驶可以产生云彩、海面的波浪等效果。另外,利用图象映射驾驶可以从航空照片上将农田以及城市分离出来,并作为图象数据加以利用。视觉显示部向飞行员提供具有真实感的图象,图象的显示有无限远显示方式、广角方式、半球方式以及立体眼镜和头盔式显示器等四种方式。

(9)、在新型显示领域,以AMOLED、光场显示等技术为代表的高分辨率显示、柔性显示成为VR/AR发展趋势。相较于传统主导的LCD显示,高性能AMOLED显示具备响应速度快、重量低、功耗低、防蓝光、成本下降趋势明显等特点。此外,高性能AMOLED显示在降低眩晕感、能耗、成本、健康风险的同时,提高产品便携性。由于柔性AMOLED在VR头显减重与便携性方面具备实际意义,未来有望成为进阶重要发展路线。

(10)、视频行业。国内外很多企业家开始涉及‘开放式360度VR全景视频云方案’它上市以后,可以在网站或者APP应用上,如新闻、视频、网络电视剧等,只要连接云服务器,就可以从服务器调取资源,观看视频,亲临现场。

(11)、建筑行业。由于建筑行业工程形式多,作业流动性比较大,施工涉及面大,施工设备比较多,工人素质高低不平等各方面原因,造成建筑行业容易出现事故,会给工人,企业,社会,带来巨大***失。可以利用VR技术模拟施工过程,增加工人经验,减少各方面***失。

(12)、VR观看常见的问题就是:叙事角色单不容易变换。在我们以往观看过的电影中,即便是第一人称叙事,讲述“我”的故事,也需要从其余方面的的描述,或者是其余角色的评论,或者是导演安排的风景,一个小细节。但VR设备最强调的就是浸入性体验,不可能你完全进入角色之后,突然让你换一个角色来观看这个电影世界,你可能会觉得魂穿了。

(13)、戴尔公司副总裁林浩指出戴尔在促进VR产业发展中起到的角色,一是提供整合的计算能力,二是加速VR企业孵化,三是促进科技成果市场化;

(14)、相关网址:www.apple.com和www.mgi.com

(15)、    ***非常注重VR技术的应用,由于虚拟现实在训练、实验等方面具有重大的应用价值,所以VR技术往往最先应用于国防、航天等部门。在这些部门取得良好的应用效果后,促使VR技术向其他部门扩散。医疗、教育、娱乐等领域为VR技术的应用提供了广阔的空间。***VR技术也是产、学、研结合的典范,***研究机构与企业、高校展开紧密的合作,并取得丰硕的成果。我国VR技术的应用还存在明显差距,在技术的商业化、市场化等方面十分落后,还没有具体的VR产品面向市场。在VR技术刚刚兴起的今天,我们要加深学科和部门之间的合作与协调,整合力量、优势互补、共同发展,防止重复研发,减少资源浪费,注重技术应用,促进产、学、研结合。

(16)、由于基于矢量,使得图像的质量得到大大的提高。放大、缩小以及各种特效都比位图的表现要好,在打印的时候,完全可以以印刷质量输出图片。

(17)、注:本文发表在《科技导报》2016年第14期,欢迎关注。本文部分图片来自互联网,版权事宜未及落实,欢迎图片作者与我们联系稿酬事宜。

(18)、    着重***引导的同时,加强企业创新主体地位

(19)、第一阶段集中在20世纪50—60年代,主要代表包括1956年MortonHeileg开发的摩托车模拟器Sensorama、1965年IvanSutherland提出的终极显示(ultimatedisplay)概念(2)等。由于受计算机技术本身发展的限制,这一阶段VR技术发展不是很快,处于思想、概念和技术的酝酿形成阶段。

(20)、2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。

(1)、国外虚拟现实技术及产品有GoogleEarth,MicrosoftMapLive,IntelShockwave3D,Cult3D,ViewPoint,Quest3D,Virtools,WEBMAX等……

(2)、SVG主要由3个部分组成:矢量图形、位图和文字。而由于文件格式是文本的,那么更改起来是非常方便的,在页面运行的过程中,我们也可以对很多部分做修改。而其中的图形描述可以被任何人重复的使用。

(3)、VR硬件包括显示设备、力触觉交互设备、专用芯片等。

(4)、***科研人员自20世纪90年代开始对VR进行研究,其中有一批重点实验室长期开展基础研究,如北京航空航天大学虚拟现实技术与系统***重点实验室、浙江大学计算机辅助设计与图形学***重点实验室、北京理工大学光电学院研究团队、***科学院计算技术研究所、清华大学、***科学技术大学及***人民大学等。“十二五”期间,科技部设置了虚拟现实与数字媒体主题,科技部和***自然科学基金从VR显示、VR内容感知、VR内容智能处理、VR内容生成、VR内容呈现、VR交互等方面,部署了多项***重点基础研究发展计划(973计划)项目、***高新技术研究发展计划(863计划)项目和重大项目。

(5)、    密歇根大学(UniversityofMichigan)在80年代成功开发了基于符号表示和规则推理的Agent建模环境Soar项目,后来被广泛应用于人工智能、行为建模和人机接口等方面的研究。Soar项目通过提供改进了的空军仿真兵力来扩充LORALMODSAF。这一计划将使***国防部在虚拟仿真战役中具有智能化的时态推理能力、多目标管理和传感能力,使管理和操纵敌方兵力的人员减至最少。华盛顿大学(UW)的人机界面技术实验室(HITLab)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。伊利诺斯州立大学(UI)研制出支持远程协作的车辆设计分布式VR系统,不同***和地区的工程师们可以通过计算机网络进行实时协作设计。乔治梅森大学(GMU)研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。加州大学伯克利分校(UCBerkeley)的远程沉浸实验室采用实时建模和远程传输共享的方法开发了远程沉浸式交互系统。

(6)、华为技术有限公司产业发展部部长燕兴表示未来5G技术的商用和普及会在网络带宽和速率上服务于VR行业;

(7)、在追踪交互领域,传感融合与三位注册建模成为发展趋势。多传感器信息融合实际上是对人脑综合处理复杂问题的一种功能模拟。与单传感器相比,运用多传感器信息融合技术解决探测、跟踪和目标识别等问题,增强采集数据可信度及精度、扩展数据采集的空间覆盖率,是数据采集技术的发展重点。目前,英特尔推出的Realsense、微软的Hololens、Google的ProjectTango基于一系列摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进三维建模,从而为VR设备加入类似人类对空间和运动的感知能力。

(8)、目前VR主要集中在虚拟环境与对象的固定拓扑几何建模和动力学物理建模。如何建立其可变拓扑几何模型和更为全面的物理模型,甚至建立可自我演化、具备一定“生命力”的智能模型,使得VR系统不仅在视觉上有更全面的***真表达,而且在功能和环境/事件的动态演化、活体对象行为的智能化方面也有较为***真的体现,是未来VR技术必须解决的关键问题。此外,现实世界包含了复杂、动态、多源、海量的数据。如何高效采集这些数据并对其进行自动化分析、实时建模,使VR系统能真实表达瞬息万变的现实世界,与现实世界“同步”发展,是一个智能化建模问题,也是未来VR需要解决的另外一个关键问题。

(9)、第二阶段发源于20世纪80年代,主要代表包括1983年***DARPA(DefenseAdvancedResearchProjectsAgency)的SIMNET计划、2002年NVIDIA和ATI等公司推出图形处理器GPU单元等。该阶段VR进入快速发展期,VR主要研究内容及基本特征初步明朗,在军事演练、航空航天、复杂设备研制等重要应用领域产生了典型应用。

(10)、当时VR大火的时候,甚至催生一个新的电影播放方式:5D电影,体验过的人都想哭。而真正的VR电影却呼声渐小,越来越少被人提起了,为什么呢?VR技术刚开发的时候,无数厂商都说:技术问题很快都会被攻克,成本也会降下来,真正的VR电影时代很快到来,但事实上,VR先在游戏界开了花,VR电影反而没有什么动静了。

(11)、VR从产生之初就受到许多行业的高度关注,特别是需要消耗大量人、财、物以及具有危险性的应用领域。例如,在军事、航空航天等领域研制了分布式虚拟战场环境和哈勃望远镜的维修训练系统等,并取得令人瞩目的成功。除上述领域外,VR被广泛应用于公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育等行业和部门开发了多种类型的应用系统,产生了巨大的经济和社会效益。

(12)、又称临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。

(13)、(1)ZhaoQP.10Scientificproblemsinvirtualreality(J).CommunicationsoftheACM,2011,54(2):116-1

(14)、自由度以及驱动方式的不同,可以分为万向方式、共动型吊挂方式、共动型支撑方式以及共动型六自由度方式等。利用该运动系统,飞行员可以感觉到实际飞机一样的运动感觉。与虚拟生物对话 研究人员设计了一种与虚拟生物对话的仿真系统。在该系统中,

(15)、视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。

(16)、工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰首先发表致辞。曲晓杰处长表示虚拟现实对于推动电子信息产业创新发展具有重要意义,涉及近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作的虚拟现实关键技术体系初步形成,其中我国在近眼显示产业上与国际一流水平差距不大,但须强化对部分前瞻领域的技术攻关与专利布局。在网络传输领域国内外总体发展水平接近,但在渲染处理和感知交互领域存在较大差距。针对以上发展局面,曲晓杰处长指出在虚拟现实关键技术发展方面,我国须聚焦融合创新,强化跨领域技术储备,针对五大关键技术领域加大研发力度,加快产业化进程,保障我国虚拟现实产业健康发展。

(17)、华为技术有限公司工程师包孝东发表《CloudVR与网络传输——云管端虚拟现实产业链中的“管”》为主题的演讲,并提出CloudVR是VR发展的最佳形态和必然趋势。目前VR体验问题仍阻碍VR普及,VR业务的发展以体验为主线,是画质、交互感等不断提升,沉浸感越来越好的演进过程。随后,包孝东详细介绍了与网络传输相关的VR体验关键问题:VR晕动症和画面真实感,并指出弱交互和强交互CloudVR网络传输相关技术演进和网络需求。

(18)、虚拟现实在文化领域的应用主要包括通过数字手段对传统影视作品进行艺术加工,使观众能够身临其境,甚至与作品中的人物进行互动。此外,还可作为一种新型工具来进行艺术创作。作为传输显示信息媒体和新型设计工具,虚拟现实可以将艺术动态化,将创作者构思变成看得见的虚拟物体和环境,并大幅提高表现能力,使观众更加深切的感受到作品魅力。

(19)、***工程院院士赵沁平,工业和信息化部电子信息司副司长乔跃山,***信息通信研究院副院长何桂立,工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰,北京师范大学教授周明全,青岛******、市***副市长王家新,中共青岛市崂山区委***江敦涛,以及来自歌尔、华为、戴尔和HTC等知名企业的重要嘉宾出席大会主论坛。

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